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[2006/01/12 00:47] クリティカルはダメ増の夢を見るか 理論編

芸人の華子です。
前回のクリティカル発生率調査では,レベル不足で高クリティカル域の測定が出来ませんでした。
レベルの上がった今ならばクリティカル発生率の真の上限を見定めることが出来そうです。
ということで,行ってみました。
レベル差が大きくてしかも一撃にならないバイル。
剣士ピヨ~グァンムの物理耐性バイルがターゲットです。

前回までの結果とあわせてプロットすると,レベル166+クリティカル装備(クリティカル62)で戦士ピヨ(レベル16)相手でようやく飽和してくる感じですね。
通常攻撃と同様に,45%が上限のようです。

計算式ですが,芸人タノシーさんのところでは,(レベル差+クリティカル)*0.3-1 %と計算しているようです(茶色)。
一方,前回のうちの結論は,通常攻撃のクリティカル発生率÷4
つまり,(レベル差+クリティカル-5)*0.225 % (水色)

ベストフィットだと(レベル差+クリティカル-5)*0.25 % (紫色)
芸人タノシーさんに近くすると(レベル差+クリティカル-5)*0.3 % (黄色)

ということで,クリティカル発生率の大統一理論

クリティカル発生率=(敵レベル-自レベル+クリティカル-5)*係数
係数=通常攻撃 0.9%,何でも投げ 約0.25%(0.225-0.3%)
ただし,上限45%,下限1%


ポイントは
1.何でも投げのクリティカルは実用範囲では飽和しない
2.クリティカルを20あげると約5%クリティカル発生率が上がる。これは,平均5%のダメ増加と同じことになる

以前,ギアでバト面と包丁を比較しましたが,振り返ってみると
バト面でのダメ増加は,(3*0.7*41)*1.5(有効属性)*1.15(バル+ダラハG)=149
包丁でのクリ増加は,0.25%*15=3.75% 約4kの与ダメなので4k*3.75%=150
なるほど,ほぼ引き分けとなったのも納得です。

逆に言うと,有効属性でダーツの与ダメが4k以上なら包丁にした方がよいということですね。(有効属性でない場合は2.5kが目安になります)

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