華ちゃんのシール日記
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[2007/09/25 16:57] 秋夕

街を歩いていると、どこからともなくGMさんの発言が聞こえてきました。チャットが使いにくいという苦情に答えているようでした。

曰く、プレイヤーからの苦情も多く、韓国開発側に要望・質問は送っているが、担当者が長期休暇に入っているようで全く返答がこなくて困っている。

グーグル先生にたずねてみると、この時期の韓国での大型休暇といえば秋夕。今年は5連休の大型休暇だそうです。

秋夕の連休は26日までですから、来週以後には、なんらかの改善・修正があるかもしれません。


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[2007/09/25 01:34] ドロペナ調査結果第1弾

3連休を利用して、系統的なドロペナ調査を行いました。
先に結論から言うと、ドロペナの係数と上限はV12以前の仕様から変更されていないと思われます。

旧仕様では、プレイヤーがレベル50以上の場合、
  (キャラクターレベル-50)*0.25+20レベルまでペナルティなし
  それ以下のバイルは,1レベルごとに1.5%ドロップ率低下。
  最大80%減まで。

V12での変更後の現在でも、下のグラフから判るように、1レベル毎に1.5%、最大80%減まで、という仕様は変更されていない様子です。




このグラフは、プレイヤー側のレベルを183で一定にして、倒すバイルのレベルを変えたときのドロップ・ペナルティを調べた結果です。赤線が、「1レベル毎のドロペナ増加が1.5%」と仮定したときのベストフィットで、測定値とよく一致しています。

ということで、この時点での結論は

ドロペナが生じる限界レベルのみ修正された
1レベル差毎のドロペナ増分と、ドロペナの上限は変更されていない

となります。

追記部分で、細かい話を書きます。


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[2007/09/24 22:12] 風邪引きルビーと勘違いマリエル

剣士の華ちゃんです。
今日はドロペナ測定とやらで、あちこちで狩り狩りです。

ラビウォリアさんが風邪になるぞ宣言をしながらルビーをくれたのをはじめ、意外に宝石ドロップがよくてラッキー。

砂漠や墓地、死森に比べてアクセスが悪いせいか不人気なエステロン神殿ですが、130-140の狩り易い新バイルがいるので、実は穴場。

イタズラなサンドドラゴン、ラビウォーリア、デスロイヤルガード、リサイクルゴーレムが狩り易く集まっています。

右側奥の旧水汲み泉はサンドドラゴンの密集地。
右側下の旧クロッコ広場はラビウォーリア。
左側奥の旧テディ広場の奥はリサイクル。
左側広場手前側の通路にデスロイヤルが集まっています。
闇属性のデスロイヤルは人気者ですが、金属性のリサイクル、火属性のラビは意外に空いています。
そのうち氷魔、火魔が集まるようになるのでしょう。

一方、コアラとヤモクは単独で集まっている場所がなくて狩り難いですね。

神殿詣が終わって、あと2%ほどでレベルアップ。

測定も兼ねて、墓地の勘違いアビスを狩ってみました。

すると・・・
何を勘違いしているのか、マリ翼がでました。

白木馬から燃え尻尾、勘違いアビスからマリ翼・・・

アクセに限らず、収集品なども、もう少しそのバイルらしいドロップリストに出来なかったものかと思ってしまいます。



いきなり話は変わりますが、突然アクセスが増えて中の人が驚いているらしいです。どうやら、某所で宣伝してくださった方がいる様子。役に立つと思って宣伝してくださったのでしょうが、なりすましはやめてほしかったかなと思ってたりするそうです。


[2007/09/21 01:21] V12版・美味しいバイル

V12で格上ボーナス・格下ペナルティが無くなりました。 このため、バイルを攻撃して得られる経験値は、そのバイルの基本経験値とHPで決まります。

  一撃分の与ダメ = 与ダメ × (基本経験値÷HP)

(その攻撃がとどめであった場合は、フィニッシュボーナスで、基本経験値の10%のボーナスがつきます。また、均等PTを組んでいる場合は、これが分配されることになります)

この公式から判るように、(基本経験値÷HP)というバイル固有のパラメータが、そのバイルが経験値的に美味しいか不味いかを左右します。以下では、このパラメータを経験値係数と呼ぶことにします。

もちろん、狩りとしてみたときに、美味しい狩場かどうかは、このパラメータ以外に、そのバイルの防御とHP,自分の攻撃力、バイルの密集度、再出現の早さ、混雑度などが影響してくるので、経験値係数が唯一絶対の指標というわけではありません。

ということで、V12新バイルを含めて、この経験値係数を算出して比較してみました。

トップ10の発表です。

1位は、デーモンウィザードとダークウォリアで、ともに1.1 以下、アースワーム、暗黒神アビウス、色白のマグマッチョ、怪力シザーム、ゴリアテカカシ、毒々しいキノコ、青く輝くタイタンスカル、レイスカウ、と続きます。

追記で、上位100傑のリストを掲載します。


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[2007/09/21 00:51] 色違いのボス

僧侶の角田華子です。
もう一本、1年以上前に買っておいた鬼神棍棒には火石をいれました。
スッキリすかっと+7になってくれて、鬼神+7で火と土のツートップ体制です。
次は白か木が欲しいところで、ネプかプルートに入れる方向でしょうか。

火棍棒が有効な相手と言えば、タイタンとヤミ様の色違い。
ということで突撃です。





なぜか、タイタンのほうがヤミ様よりレベルが上ですが、ベリタス2発程度で十分狩れます。命中ダウンの特殊攻撃もブレスで対抗できて、いい感じ。
ヤミ様は、気前がよくて大量にウラヌス級の装備が落ちる上、ソウル靴Gまで頂いてしまいました。
そして、レベルアップして132.


[2007/09/20 23:37] 強烈なドロペナ

白木馬(Lv67)でのドロペナ調査の結果です。

まず、リロードでのドロペナの公式を復習します。
プレイヤーがレベル50以上の場合、
  (キャラクターレベル-50)*0.25+20レベルまでペナルティなし
  それ以下のバイルは,1レベルごとに1.5%ドロップ率低下。  最大80%減まで。

対白木馬の場合、Lv82, 131, 147, 183 でのドロペナは、この公式で計算すると、0, 37.5, 55.5, 80 %となるはずです。

メインのドロップである白ベースのドロップ率でみてみましょう。

鍛冶では、117匹倒して101個。(以下 101/117 と略記)
Lv82 106/181, Lv131 33/131, Lv147 35/149, Lv183 33/149

ドロップ率増加など加味せず、単純にドロップ率に換算すると、
鍛冶86%, Lv82 59%, Lv131 25%, Lv147 23%, Lv183 22%

25%のドロップ率増加の影響が不明なので、定量的な解析はしませんが、この結果から2つのことが判ります。

V12以前はドロペナがかからなかった筈のLv82で既にドロペナが生じています。

同様に、以前は中等度のドロペナで済んでいたLv131でも、目一杯ドロペナがかかっていたLv183と同等の厳しいドロペナが生じています。(25%と22%の差は確率的変動でも説明できる程度にすぎません)


経験値ペナルティが撤廃された分、ドロペナを強化してバランスをとったということなのでしょうか?


[2007/09/20 22:01] 経験値の公式

ドロップ率調査のために、経験値調査も行いました。

ドロップ率を得るには、ドロップ数と倒した数が必要です。
ドロップ数は狩り後にアイテム欄をみれば終わりです。
倒した数も同様に事後に簡単に処理するには、狩りによる経験値の増分を、1匹あたりの経験値で割ればよいのです。

リロード時の解析データをみてみると、白木馬は基本経験値が3305のものと3382のものが2:1で生息しています。

リロードでは、ソロ狩りの場合、基本経験値に10%のフィニッシュ・ボーナスが上乗せされ、更にレベル差ボーナス(ペナルティ)が適用されたものが獲得経験値となっていました。(正確には、一撃毎に、基本経験値×(与ダメ/HP) だけの経験値が入り、倒した場合に10%のフィニッシュが乗るという計算になるので、丸め誤差による変動が発生します。)

ところが、今回Lv82からLv183の魔・鍛・僧・剣・芸で測定してみたところ、白木馬1匹分の経験値はレベルによらず、丸め誤差による変動を無視すると、3635と3720の2種類で、ほぼ2:1の割合でした。

3305*1.1=3635、3382*1.1=3720ですから、単純に、基本経験値+10%のフィニッシュ・ボーナスということです。

ほかのバイルの結果もみてみると、どうやら、旧バイルについては、リロードの基本経験値はそのまま通用して、経験値計算の方法も原則として変わっていませんが、レベル差による経験値の変動はなくなったようです。

格上ボーナスも格下ペナルティもない

ということです。


[2007/09/20 20:01] ドロップ率の調理法

調理師の華子:です。
V12でドロップ・ペナルティの公式が修正されたようです。
ところが、その詳細は韓国でも未発表です。
公表されていなければ調べればいい、ということで、ぼちぼち調べてみることにしました。

クリティカル率とちがって、ドロペナの測定のためには、ペナルティのない場合のドロップ率とペナルティを喰らった場合のドロップ率の両方を測定する必要があります。

そこで登場するのが、ドロペナの適用外である鍛冶師という次第。
鍛冶師で狩をしてドロップ率を測定。
続いて、ドロペナのかかる他職で測定。
両者を比べれば、ドロペナの程度がわかるだろうという作戦です。

25%ドロップアップというキャンペーン中なので、これがドロペナにどう影響するか不明なのですが、これは測定していけば判ることでしょう。

ということで、最初の試みとして、十字湖のワープ地点直近の白木馬(Lv67)で測定してみました。

以前に検証していたときもそうでしたが、検証作業中は物欲センサーにひっかからないためか、レア品もドロップするようです。今回は、もえぽを頂きました。



衝撃の結果は、別記事に。


[2007/09/19 21:41] そうだ、砂漠に行こう

僧侶の角田華子です。
露店で鬼神+7[土]を衝動買いしてしまいました。

水色の適正バイルはどこだろう?

そういえば、クロッコを殴っている殴り僧侶さんを、以前はよく神殿でみかけたものです。ひょっとしたらいけるかな、と行ってみましたが、さすがに背伸びしすぎでした。

神殿を一周しても、闇属性のデスロイヤルガードが弱くて美味いだけで、水バイルで美味しそうなのはいません。そこで、砂漠を散歩してみると・・・

水色のトカゲさんがいました。
数が少なくて疎らですが、APブレス書や宝石、そしてゴールデンスター脚までくれました。
僧侶グッズばかり落としてくれて、気前のいいトカゲさんですね。

水のバイルは少ないですが、これだけでモトが取れた気がします。




[2007/09/18 22:10] クリティカルの新公式

リロードでのクリティカル発生率は、《敵と自分のレベル差》と《クリティカル能力値》の両方に依存していました。
それぞれの重みは等しく、
   クリティカル発生率=(敵レベル-自レベル+クリティカル-5)*係数
となっていたので、格上相手にはクリティカルが出にくく、格下相手にはクリティカルの能力値を上げていなくてもクリティカルが連発していました。

また、上の公式での係数は、通常攻撃で0.9%,何でも投げで0.25%
つまり、通常攻撃は何でも投げの約4倍クリティカルが出やすい設定です。

更に、クリティカルの発生率には上限下限があって、上限45%,下限1%でした。
  http://hanako5th.blog11.fc2.com/blog-entry-589.html


V12になって、次の2つのことが体感できます。
1)何でも投げでクリティカルが出やすくなった
2)格上相手でもクリティカルが結構出る

公式に告知されているように、V12でのクリティカル公式の修正による影響でしょう。

ということで、クリティカル公式の検証を行っています。
前回の予備調査に続いて、今回は、何でも投げを中心に検証を行いました。
予備調査でダーツとカードとでクリティカル率に差はないという結果を得たので、経費節減のため(笑)、ダーツのみを用いて検証しています。

方法は、以前と同様で、装備交換と鍛冶師へのクラウンフェイスを組み合わせてクリティカル能力値を変化させ、その状態でダーツを300-900本投げてクリティカルの発生数をカウントしてクリティカル発生率を測定します。


この結果から判るように、同じバイル(大悪党ペドロン)に対してクリティカル能力値を33から113まで変化させると、クリティカル発生率はほぼ直線的に変化します。

直線でフィッティングすると、y=0.43*x+0.05 (青色破線)
つまり、クリティカル値を1ふやすと、クリティカル発生率は0.4~0.45%増えると思われます。(赤および茶色の線)

また、55レベルも下のミルキーでのクリティカル発生率もこの直線に乗っています(緑)。このことは、自分と敵のレベル差はクリティカル発生率に寄与していない、という前回の予備調査の結果を支持します。

ここまでの結論を平たく言うと・・・
素のクリティカルが40程度以下ならば、鍛冶師をクラウンしてクリティカルを+60すれば、約25%クリティカル発生率が増える=ダメ増25%=魔法士をクラウンするよりウマー


[2007/09/18 21:59] がっかりなロシアンルーレット

クリティカル検証のついでに、ロシアンルーレットの検証を行いました。
非クリティカル時のダメージが通常の約半分
クリティカル時のダメージは、非ロシアン時のクリティカルとほぼ同じ
説明文では3倍となっていましたが、実際には通常の2倍クリティカルの値の範囲上限付近のダメしか出ていません。
属性の影響も考慮して、有効属性の場合と無属性の場合の比較も行いました。
いずれの場合も、ロシアンのクリティカルは、対応する非ロシアン時のクリティカルとほぼ同じダメージでした。
3倍という説明を信じるならば、ロシアンと非ロシアンとでステータス依存が違うのかもしれません。

一方、クリティカルの発生率は、ロシアン時には非ロシアン時の3分の2でした。
これは、判りやすい数字です。
非ロシアン時の2倍クリティカルが、ロシアンで3倍クリティカルになるのだから、ダメが2分の3倍になる。
だから、発生率を3分の2倍にしてバランスをとっていると。

ところが、実際には、ロシアンのクリティカルのダメは非ロシアンと大差ないので、
1)クリティカル発生率が3分の2に減る
2)通常ダメが半減する
の2つの効果で、平均与ダメが非使用時から半減するだけという無意味なスキルとなっています。

仮に説明文通りにロシアンのクリが非ロシアンの1.5倍だったとしても、微妙なスキルと言わざるを得ません。
発生率が3分の2と引き下げられるために、3倍クリによる与ダメ増は平均的には打ち消されてしまうので、通常ダメ半減の影響で平均与ダメはむしろ下がってしまうからです。


[2007/09/17 16:51] 嬉しい悲鳴

僧侶の角田華子です。

小指でコントロールを押し続けるのは疲れるので、スペースバーの隣の無変換キーをコントロールに配列変更しておくと、左手親指でコントロールを押しっぱなしに出来て長時間の狩りでも疲れません。

地下墓地の新バイルがベリタス一発で沈むのが嬉しくて殴っていたら、3日でレベルが9上がってしまいました。

かつて、2階南地区はペドロンなど雑多なバイルが疎らに沸く不人気な狩場でしたが、今は新バイル2種が沢山沸く好狩場。ところが、2種類ともドロップが渋くて、収集品が合計800個以上になるほど倒しても、宝石すら出なくてションボリ。

一方、1階の勘違いアビスや悪党ペドロンは、マリ・ガリが落とすような装備品を頻繁に落としてくれます。いつも人気ですが、比較的空いていたので狩ってみると、あっというまに霊魂・ネザ杖、グラディウス、ウラヌスでアイテム欄が満杯になってしまいました。

次に装備が出たら拾えないなと思っていた矢先に、ガチャン。
フラワーメイスです。
地下墓地で装備ドロップでアイテム欄が2段以上埋まって満杯になるなんてビックリでした。



ちなみに、秋刀魚ボーン・ブレードや、大魔法士のアレなどの新装備も地下墓地1階の勘違いアビスや悪党ペドロンで出るようです。

1階新バイルのドロップが十字森のマリ・ガリと似ているので、もしやと思っていたら、逆に、マリ・ガリも秋刀魚やアレなどの新装備を落とすそうです。

どうやら、墓地1階新バイルは、マリ・ガリに準じた設定のようですね。ドロップの気前がいいのも納得です。


[2007/09/16 16:20] 白い天使の茶色い落し物

誰が名付けたか天使の丘。
かつては、カボチャが少数いるだけの不人気な墓場でした。
いまや、白いアマリエルと黒いガリエルが高密度で沸く人気の狩場。
真ん中では、騎士さんや魔法士さんが、ドカスカと派手にやっているのが常です。
芸人の自分は、隅っこでボチボチやるだけ。

装備のドロップはまだありませんが、宝石のドロップが意外に美味しく、多いときには1セットでPD1、ルビー3、ダイヤ1なんてことも。
そして、属性石まで出ました!
闇属性の天使なのに、なぜか土石です。


レベルも、いつのまにか183まで上がりました。



[2007/09/14 01:30] 深夜のクリ測定

芸人の華子です。
今回の修正で強くなった気がする一因はクリティカルでしょう。
カードやダーツでも気持ちがいいくらいクリティカルが出るのです。

V12以前は、何でも投げでのクリティカル発生率は通常攻撃の約4分の1でした。
そのため、クリティカル45程度で同格相手を殴ると、通常攻撃では36%のクリティカル発生率がたったの10%。

ところが、今は、当時の倍以上の率でクリティカルがでています。
しかも、相手のレベルが変わってもクリティカルの発生率に大きな変化が見られません。

ちょうど、ギルチャでそういう話もでていたので、簡単に予備調査です。
予備調査なので、細かい条件の統制はとれていません。

まずは、V12以前のクリティカルの公式の復習。
  クリティカル発生率=(敵レベル-自レベル+クリティカル-5)*係数
  係数=通常攻撃 0.9%,何でも投げ 0.25%
  ただし,上限45%,下限1%
  http://hanako5th.blog11.fc2.com/blog-entry-589.html

旧公式のポイントは、
  1) レベル差とクリティカルの数値は同じ重みで発生率に効く
  2) 上限があり、45%
  3) 下限があり、1%

予備調査は、エリムのカカシさん(Lv100)に対する通常攻撃で行いました。 

まず、レベル120台とレベル180台のキャラで、クリティカル40程度にして比較。
50発中17-20発のクリティカル。
同じく、レベル120台と180台でクリティカル1にすると、50発中1-2発。
つぎに、レベル180でクリティカル112にして、50発中17発。 

あくまでも予備調査段階ですが、
  1) クリティカルの数値の寄与が大きく、レベル差の影響は少ない
  2) 上限は40%程度(50発の試行回数でも35±5%程度と推定できる)
  3) 下限は数%程度(50発では誤差が大きいので特定不能) 

これで、どの程度の条件で調査すればいいか特定できました。 

ロシアンルーレットのクリティカルも同様に測定できるはずですが、書がないので出来ません(と書いておくと奇特な方が譲ってくれるかもしれない)。


[2007/09/13 00:54] 新・セキュアコンボ

僧侶の角田華子です。
一晩寝ただけのつもりでしたが、目覚めてみると、世界が変わっていました。
スキルも増えていてビックリ。強力なのが多くてSP配分に困ってしまいます。

変わったといえば、操作方法。
CTRL-ASDでコンボ、CTRL-Qにセキュア、CTRL-Wに激励、CTRL-Eにハイ・ジョンソン、CTRL-Fで自動戦闘。
あとは10分に1回しか使わないから適当(笑
これで、実に快適です。
戦闘モードのときは、CTRLは押しっぱなしなのは以前のママ。
あとは、W、自分クリック、敵クリック、ASAAASQFASAAASQFで森羅2発。
あるいは、DSAQFDSADでベリタスのセキュアコンボや、同様にアベマリアのセキュアコンボ。
片手で楽チン操作です。

それに。
以前は、泣きながら必死狩りだった地下墓地のバイルさんでしたが、いつの間にか増えた新人さんはレベルの割りにHPが低いようでウマウマ。
やや格上なのに、森羅2発で沈むので快ペースで狩が進みます。
攻撃もあまり痛くなくて、3匹に囲まれても新セキュアコンボで確実に1匹ずつ倒せていい感じ。

ピンクやミドリで大きいダメージが出るのも気分がいいですね。




[2007/09/12 23:12] 何か変だぞ

芸人の華子です。
一眠りして目が覚めたら、すごく強くなってました。
エステロン神殿に行くと、最強の敵ロイヤルガードが入り口近くまで大量に出張中。
殴ってみると、ダーツで11kもダメが出てノーダメで倒せてしまいます。
よくみると、色も違うしレベルも139と格下。
眠っている間に新人さんがデビューした模様です。

それはさておき。
自分はレベル179なので、レベル差40。
まだドロペナはかからない筈なのに、何も落とさないことが異常に多い気がします。

不思議だなと思っていると、海の向こうから電波が飛んできました。
バランス調整ということで、
  ステータス公式の修正
  ダメージ計算公式の修正
  属性ボーナスの修正
  ドロペナ公式の修正
  経験値ぺナ公式の修正
と、片端から修正が入ったんだそうです。

ということは、どっかの計算機(爆)は時代遅れになったってことですね。
早く修正してくれないかな。

またデータ集めかな。



このあと、ドロペナがかからない筈の、同格の冷静なアマリエル@死森にいったら、ダーツ・カード1セットでPD1個ルビー3個ダイヤ1個と大出血サービス。

喜んで、恐怖のアビウスを狩ったら、こんどはゴージャス胴でお出迎え。

かつての不毛な死森が嘘のようです。

同格狩りはむしろ気前がよくなった?


[2007/09/12 17:58] V12新装備ドロップ情報

V12の新装備のドロップ情報を、韓国と日本で調べてみた。


日本の情報は、seal commu併設のwikiでの報告を使い、韓国はplayforumの報告スレッドを翻訳した。
http://seal-latte.sakura.ne.jp/commu/pukiwiki/index.php?FrontPage
http://www.playforum.net/seal/column.comm?action=read&iid=10145004&kid=2015


以下の表で、|より左が韓国情報、右が日本情報。スペースの節約で装備名は適当に省略している。なお、韓国情報は、8月1日のアップデート後のものである。


 


続きを読む

[2007/09/10 17:38] キーカスタマイズ万歳

エンター方式でチャットは面倒になりましたが、逆に、キーカスタマイズが簡単になって戦闘時の操作は易しくなりました。


もっとも楽になったのは、僧侶のセキュアコンボ。
これまでは、D-S-A-F1-クリック-D-S-A-Dのように左手が忙しく飛び回っていました。
今は、CTRL-Qにセキュア、CTRL-Wに鯉とセットしているので、コントロールを押しながら、D-S-A-Q-クリック-D-S-A-Dと押すだけなので簡単です。


試していませんが、自動戦闘をCTRL-Fにセットすれば、D-S-A-Q-F-D-S-A-Dとクリックも省略できるかもしれません。うまくいけば、囲まれたときでも、目標の敵を確実に攻撃し続けることが出来て、クリック方式よりも優れているかもしれませんね。


ちなみに私は、Aの左隣がCTRLになる配列を愛用しています。キーボードの左下にCTRLがあるようなキー配列だとCTRLと同時押しの連打は面倒かもしれませんね。Windowsのレジストリを変更することでキー配列は自由に変更できますし、それを支援するフリーウェアが多数ありますから、そういったものを使って押ししやすい配列にしてしまいましょう。長時間小指でCTRL押しっぱなしは疲れるというなら、たとえばスペースバーの左隣のキーをCTRLにして親指で押してしまうというのも手です。


私が愛用しているWindowsのキー配列変更のフリーウェアはこれです。http://www.forest.impress.co.jp/lib/sys/hardcust/keyboard/changekey.html


[2007/09/10 17:20] チャット死の防ぎ方

本来、エンターでチャット入力モードとコマンド入力モードを切り替えるというエンター方式は、戦闘・移動などで多数のキーをコマンド入力用に使えるようにすることと、円滑なチャットを可能にすることを両立させるためのもので、FPSでは主流の方式で、最近でWoW以後のMMORPGでは標準的に採用されています。


この方式では、チャット入力中は戦闘用のコマンドが入力できなくなって危険ですから、チャット入力中であってもそれを中断してコマンド入力モードに切り替えて戦闘を継続し、余裕が出来てから、チャットの続きを入力することが出来るような工夫がされているのが普通です。たとえば、チャット入力中でも、チャット窓以外の場所をクリックすると、自動的にチャット入力が中断されてコマンド入力モードになるといった具合です。


実装する上で問題になるのは、日本語IMEです。そして、シールV12では、IMEとの相性が問題で、非常に面倒な状況が発生します。昔から、さあddssっださdのように、IMEがオンの状態でコンボを入力すると、コンボのコマンドがIMEに拾われて意味不明な文字列が入力されてしまうという現象が発生していました。これが、コマンド入力全般で発生するのです。


その結果、IMEがオンの状態でコマンドを入力していると、それがIMEにとりこまれて、一定文字数以上入力されたところでIMEが自動的に変換確定してしまいます。このとき、勝手にチャット入力モードになってしまうので、その後は、コマンド入力が出来なくなります。1クリックでコマンドモードに戻す手段がないことに加え、IMEの状態によってエンターの動作が異なるため、事故が多発します。IMEは、普通エンターを確定に用いるので、IMEの入力モードによって、コマンド入力モードに戻すためにエンターを1回押せばいい場合と2回押さなければいけない場合があるのです。


これがスグに改善されるとは思えませんから、プレイヤー側で対策を講じる必要があります。


もっとも簡単には、コマンド入力中は、IMEをオフにしておけば問題ありません。たとえば、F1にIMEをオフにするという機能をIMEのキー設定で割り当てて、F1にウルポを置いておけば、勝手にIMEがオフになってくれます。この場合、チャット入力時にIMEがオフになっていてローマ字発言を誤爆してしまったりしますが、事故死よりは傷が浅いでしょう。


また、突然コマンドが入らなくなったときの対処法に慣れておくのも重要です。無変換・エンターと順に押すことで、IMEの入力状態によらずコマンド入力モードに戻ります。


ちなみに、私は、すでに書いたように、旧仕様からの習慣で戦闘中はコントロールを押しっぱなしにしているので、コントロール同時押しでこの問題を解決しています。


 


[2007/09/05 13:58] ワープ代

レッドソイルやセビスにワープすると、公式にある値段の倍とられるのは私だけなのでしょうか。


セビス、レッドソイル西・東は、公式に夜と22.5kセゲル、
シカラ、ポイブスが27.5kセゲル
となっていますが、実際にはその倍の45kセゲルと55kセゲル取られました。


交通費も馬鹿にならない時代になったようです。


[2007/09/05 13:50] カスタマイズの薦め

Ver12が実装されました。
最大の変更点は、ユーザーインターフェイス(UI)でしょう。
戸惑っている人も多いようですし、不便になったという不満の声も多く聞かれます。
単に慣れていないだけ、という部分もあるでしょう。エンター式のチャット入力に慣れるまでは、つい従来の様に入力してしまって、様々なウィンドウが開いたり消えたりで大騒ぎです。
しかし、これは意外にすぐに慣れてしまうものです。戸惑うのは最初だけでしょう。


それよりも問題なのは、チャット入力モードに入ってしまってクイックスロットなどが発動しなくなることです。私自身、このために回復POTを使用できず死亡してしまうことが何度もありました。 これは、いくつもの原因が複合しているので難しい不具合です。


 一つには、単にエンター式に慣れていないという部分もあるでしょう。
更に、日本語IMEがオンのままコマンド入力(非チャット入力モード)した場合にIMEがその入力を拾ってしまうという不具合もあります。


でも、個人的に罠だと思ったのは、デフォールトのキー・バインディングです。
 1)スペースキーは、《アイテムを拾う》とチャット入力への切替の両方の機能を持つ
 2)コントロールと同時押しではクイックスロットが発動しない


私が一番困ったのは、スペースキーでチャット入力になってしまうことです。
最初、これに気付かず、なぜ勝手にチャット入力になってクイックスロットが使えないのかと不思議でした。
また、IMEがオンのままコンボを使うとゴミが溜まって煩いので、従来の様にコントロールを押しながらコンボをすると、同時押しが発動しない上に2)の不具合もあって困ってしまいました。


同時押しの不具合は、どうしようもありませんが、それ以外はキー・バインディングを変更することで対処可能です。
エスケープを何度か押してメニューを表示させると、ショートカットという項目があります。ここでキー・バインディングを変更すると、よいでしょう。
まず、旧システムにするというボタンを押すだけで、従来と同様のALT+コマンドキーで窓が開くようになって快適になります。


更に、私は次のように変更することで、とりあえずは対処しています。
a) アイテムを拾う、をスペースからGに変更
b) クイックスロットのページ変更をZに変更
c) 自動攻撃をXに変更
d) 自動タゲをTabに変更
e) マクロの1-10をFn1-10に変更
f) クイックスロットの1-20を以下の様に変更
  CTRL+Q, CTRL+W, CTRL+E, CTRL+R, CTRL+T, Q, W, E, R, T
  CTRL+1, CTRL+2, CTRL+3, CTRL+4, CTRL+5, 1, 2, 3, 4, 5


こうすることで、左手ホームポジション付近にショートカットが集中し、更にコントロールとの同時押し問題も解決します。
どのキーに何を割り振るかは、好みや慣れもあるでしょう。
Ver12のUI修正の最大のメリットは、キー・バインディングを自由に設定できることですから、使いにくいと不満を言うだけではなく、新機能を積極的に活用して、使いやすくなるようにキーを割り振ってみるとよいのではないでしょうか?


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