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[2007/11/29 01:01] 2次職コンセプト公開開始

韓国では、Fly Again, Second Windgs と題して、2次職関係の情報が公開され始めました。
http://www.sealonline.co.kr/popup/20071128/pop.html


発表されたタイムテーブルによると…

2007年 9月 2次職のコンセプトとキャラのグラフィック完成

2007年10月 2次職用に新規武器24種、新規防具24種開発中

2007年11/28 2次職コンセプト公開開始
      単体攻撃強化型(PvP用)と範囲攻撃強化型(PvE用)の2系統

2007年11/28 2次転職シナリオと背景公開
      ユーザーのレベルアップのモチベーションとする



まずは、背景ストーリー(抄訳)

近づくシィルツの危機、予言されたベレスの復活




国王も信を置く予言者レイモスは、シィルツがかつてないほど強力なバイルの攻撃で崩壊する様子を予見する。信じがたいことに、そのバイルを指揮するのはベレスだというのだ。

報告を受けた国王は、これを阻止すべく、ベレスの復活を一般には徹底的に秘匿する一方、先頭に備えてシィルツの英雄たちと武器と技術の研究を開始した。

そんな中、シィルツの国王は女王にシィルツを任せて姿を見せなくなった。国王がどこにいるのか、なぜ姿を隠しているのかを知る者は誰もいない。

国王が姿を消してからしばらくして、ベレスに対抗するための強力な武器と技術が完成し、予言されたベレス復活の時期に間に合わせることが出来た。その武器は厳しい監視の下、一般人に知られていない武器庫に保管された。あまりにも強力すぎて、普通の戦士たちには使いこなすことができず、武器を使いこなすことが出来る英雄が現れるまで安全な所に保管することになったのだ。

しかしベレスの復活を進めている勢力は、国王側での武器開発を予期していた。彼らは、武器庫を見つけ出して襲撃したが、武器が発する力強い力のため破壊することが出来なかった。そこで、予言者レイモスでも位置を予言することができないように、能力のすぐれたバイルを利用してその中に分散して隠したのだった。

長年の研究の末に完成した武器の作成には希少な金属が必要で、ベレスの復活が予想される時までに再生産するのは不可能である。

女王と予言者レイモス,そしてシィルツの英雄たちは、この事実をシィルツ全域に知らせることに決め、スキルマスターにすべての冒険者と熟練した戦士に新しい技術を伝授するように命じた。

多くの地域に分散したバイルに隠された武器を取り戻して、ベレスの復活とシィルツの危機を防ぐ本格的な準備が始まる…




つづいて、騎士と剣士の2次職のコンセプトアートの発表です
画像は、リンク先(韓国のサイト)を見てください

騎士:単体攻撃強化型の黒騎士(上)と範囲攻撃強化型の聖騎士(下)  

  
剣士:コンボ強化型の剣聖(上)と高速広域攻撃の光剣士(下)


以下に、12月3日、6日に追加された魔法士・僧侶・芸人・鍛冶師の情報を追加。


魔法士
速い詠唱速度と状態異常攻撃を特徴とする氷魔道士
強い攻撃力と広域範囲魔法攻撃の炎魔道士

日本の発表会での発表より追加されている情報は、女性キャラの下着の構造の図解でしょうか(笑
これに限らず、他職についても韓国公式では、女性キャラの防具についての設定資料の一部が公開されています。

http://www.sealonline.co.kr/popup/20071128/view04.html



僧侶
ソロ用に自バフと戦闘能力を強化したビショップ
キュアとパーティ支援に特化したプリースト

http://www.sealonline.co.kr/popup/20071128/view05.html


芸人
素早い身のこなしで近接して攻撃するアサッシン
投げを生かして集めて危機的状況を演出する賭博士(ハンター)

http://www.sealonline.co.kr/popup/20071128/view06.html


鍛冶師
集中力に近刊を置いて打撃力を高めた戦闘特性に爆破術士(ブレイカー)
武器と防具など高級型の製作技術をつけた鍛冶(マイスター)

http://www.sealonline.co.kr/popup/20071128/view07.html


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[2007/11/27 12:01] イエローヘセドとレッドヘセド

台湾版アイテムモールより。

黄(Lv135)~155武器+7相当
僧 攻341 魔341 速25 命 10 クリ10
魔 攻214 魔456 速25 命 10 クリ10
鍛 攻456    速-5 命-10 クリ15
芸 攻345 魔222 速30 命 5 クリ 5
剣 攻464    速15 命 15 クリ15
騎 攻349    速15 命 10 クリ15


赤(Lv95)~128武器+3相当
僧 攻269 魔269 速20 命 8 クリ 8
魔 攻166 魔360 速20 命 8 クリ 8
鍛 攻360    速-5 命-10 クリ12
芸 攻273 魔174 速25 命 5 クリ 4
剣 攻368    速12 命 12 クリ12
騎 攻277    速12 命 8 クリ12




限定販売の1週間1000円じゃなくて、常時販売で1時間100円とか1日200円とかにすれば、売れるんじゃないかな。

ちなみに、台湾では、赤が7日95y、30日237yで常時売っています。
ガリ薬が10本セットで55yなので、7日有効の武器でガリ薬17本分。

日本では、限定販売で赤が7日980円で、ガリ薬30本分。
ちょっと高いですね。


[2007/11/26 22:00] がっかり

カップル日数が4000日になったので、褒賞を貰いに行った…

「7000日になったら来てください」orz

どうやら、V12アップデート以前に3000日の褒賞を受け取っていると、4000日の褒賞は受け取れないらしい。

少し考えてみれば当然のことだが、ちょっとガッカリである。


[2007/11/20 01:00] シィルツの一日

シィルツの1日は約24分といわれています。
1日という周期が反映されるのは、昼夜のサイクル、ハートベル、カップル日数、一部のクエストです。
そこで、この周期を確認するために、10秒ごとに1000枚SSを撮影してみました。
左は、その一部をアニメーションGIFにしたものです。明暗のサイクルがよく判ります。

この1000枚のSSを使って、明るさと、ハートベル、カップル日数の関係を調べてみました。
Circadian.gif

Circadian.gifカップル日数は24分の一定の周期で増えていきます。

しかし、昼夜のサイクルは24分周期からずれています。
左のグラフは、日照が最も強くなった時刻の間隔で一日の長さを調べたものです。
10秒間隔の撮影なので、±10秒の誤差があると考えると、25分の短い一日と26分の長い一日の2種類あるように思われます。

heartBell.gif

ハートベルのタイミングは昼夜のサイクルに一致していて、日の出、正午、日没、真夜中の1日4回オンになります。
昼夜のサイクルが25-26分と24分からずれているために、ハートベルの間隔も6分からずれています。

moonset2.gif西の地平線を撮影した、月没時(=日の出)の動画です。
コマ数を節約しているので判りにくいですが、月が沈んで日が昇って空の色が変わる最後のコマでハートベルがオンになっています。
このように、日の出/日の入=月の入/月の出と太陽・月の南中時にハートベルがオンになっているのですが、南中の確認は真上を見難いので難しそうです。
ただ、夜間は、星を見ることで月の位置を間接的に知ることが出来ます。
この動画から判るように、月と星はセットで一枚のグラフィックとして空を動いているのです。


[2007/11/18 22:37] ウサ耳も「ランダム」

チョコスティック・イベントでは、スティックからチョコスティックの交換も「ランダム」ですが、それに続くアイテムとの交換でも色は「ランダム」です。


チョコスティックの交換がタイマー制なら、色の「ランダム」もタイマー制と予想するのも当然でしょう。


かわいい翼は、1分タイマーで50秒/10秒で黒/桃だという噂を耳にしました。
所長さんが、桃色のかわいい翼を狙っていたので、協力してみます。
1分タイマーの同期には、依頼所の1分タイマーを使って、6枠目が桃色と山を張ってトライ。
なんと桃色が出来ました。


次に、前回書いた方法で量産したイチゴスティックに露店価格の安いチョコスティックを組み合わせれば出来るウサ耳の5色コンプリートを所長さんが目指すとのことで、そちらにも協力。


桃・紫・青・黄・緑の5色なので、とりあえず、1分÷5色=12秒枠と予想して、まず2セットを15秒間隔で交換してもらいました。すると、13秒が紫、29秒が黄色。
この結果から、0-12:桃、12-24紫、24-36青、36-48黄、48-60緑と決め打ちして交換して貰うと、無事にコンプリートできて所長さんにも喜んでいただけました。


こういう「隠れた変数のあるランダム要素」というのも攻略しがいがあって楽しめるものです。


なお、この記事も直前の記事も、いずれも少ない試行数での実体験からの憶測に過ぎず、このような仕様であると主張するものではありません。
また、これらの記事を参考に交換を行って、期待通りの結果が得られなかったとしても、責任を負いかねますので、ご了承ください。

[2007/11/17 15:03] イチゴポッキー


おかしな魔法士さん
ポッキー下さい
イチゴチョコがいいな


おかしな魔法士じゃありません!
お菓子の魔法士です!!
それに、賞味期限内に、このホワイトチョコを使い切らないと、店長に怒られてしまうんです!


という事情があるのかないのか知りませんが、スティックの交換は全然ランダムではありません。
何百本もスティックを用意して交換してみればわかりますが、約1分間おなじチョコが出続けます。
平たく言えば、サッカーイベントと同じで、時間制になっているんですね。



続きを読む

[2007/11/14 19:51] 釣りの研究5. 宝石の釣れる確率

V12で、釣りでルビーが釣れる確率が餌の価格によって変動するように修正された。高価格な餌ほどルビーが釣れやすくなるという。


普通に釣りの集計をしているだけでは、なかなか試行数が少なくて検証できないが、価格帯ごとに釣れる確率が設定されていると考えれば、各価格帯ごとに合計して集計することで十分な試行数を得ることが出来る。


そこで、釣りの研究4での価格帯分類に基づいて、釣果を集計してみた。

レベル価格帯ルビー(%)水晶(%)
203000~0.33±0.090.30±0.09
151800~19500.26±0.150.20±0.13
10900~10000.14±0.120.14±0.12
9750~8900.00±0.070.26±0.15
8600~7250.09±0.070.30±0.12
まず、ルビーについては、 表のように価格帯とルビーが釣れる率には統計的に有意な相関がある。
一方、水晶については、有意な相関は認められなかった。 仮に水晶の釣れる率が価格帯によらず一定だとすると、すべて合計してみると水晶が釣れる確率は0.25%となる。

確率0.33%で、300個の餌で平均1個釣れることになるので、最高価格帯の餌で釣ったときに、V12以前と同様にルビーが釣れて、低価格帯では、ほぼ価格に比例してルビーが連れにくくなったと解釈できる。

なお、ダイヤの釣れる率については、釣れる確率が非常に低いので検証できていない。

装備品やクエストが釣れる率は、価格帯との有意な相関は見られなかった。

魚類の釣れる率も同様に集計して整理した結果が下のグラフ。試行数が少なく精度が不十分な価格帯もあるが、全体の傾向は概ね判ったように思われる。

念のため、レベル設定の例外を再掲しておく。
Lv20相当:戦士の心臓、サソリの毒、恐怖のかけら、力の玉、酒神の模様
Lv 5相当:カード
レベル5以下は未確認だが、おそらく
Lv 4相当:ダーツ、赤ミミズ
Lv 3相当:灰色ミミズ、初級灰色ミミズ


[2007/11/14 19:17] 釣りの研究4. 餌のレベル

以前から、釣り餌の価格帯によって釣果が決まるようだと考えられている。
そこで、クエストと装備が切り替わる付近に注目して整理してみた。
(レベル9以下は、あまりデータがないので、かなり適当である)
価格帯 Lv 武器 クエ1 クエ2
3000~ 20 9

8


汚染
2600~ 19 8
8



汚染
2400~ 18
8 7



汚染
2200~ 17 8 8
7


警報
2000~ 16 7 8




警報
1800~ 15
8 6 7


水中
1600~ 14
7
6 58

水中
1400~ 13 6





水中
1200~ 12

5
46-57


地図
1050~ 11

4 4



地図
900~ 10 5




地図
750~ 9 6 6 4



救助
600~ 8
6
4 36-39

救助
500~ 7 4







400~ 6








300~ 5


3


200~ 4








100~ 3








50~ 2








2~ 1









こう整理すると、例外扱いになるのが
Lv20相当:戦士の心臓、サソリの毒、恐怖のかけら、力の玉、酒神の模様
Lv 5相当:カード
レベル5以下は未確認だが、おそらく
Lv 4相当:ダーツ、赤ミミズ
Lv 3相当:灰色ミミズ、初級灰色ミミズ

[2007/11/07 01:24] スティックのドロップ率

チョコスティック・イベントが始まった。
イベントアイテムの素朴なスティックがドロップするようになったので、ドロップ調査を行った。

レベル倒した数ドロップ総数ドロップ率(%)ドロペナ(%)
鍛冶35434177*0
13329226372*4
134151103689
137160118(108)74(68)1(10)
14845535663*16
対象バイルは、豪腕なキンバラ(Lv108)。
Lv137僧侶で狩った結果を、以前の結果と比較してみる。
*印は、V12実装直後の25%ドロップアップ時の結果なので、それを補正してある。
Lv137の結果で、括弧内はスティックをドロップ総数のカウントから除いた場合である。
このように、スティックを除いてカウントするとイベント開始以前のドロップ率とよく整合する。
この結果は、以前のGM塩肉氏の発言の検証となっている。
つまり、既存ドロップを削ってイベントアイテムがドロップするのではなく、従来スカだった部分の一部がイベントアイテムのドロップに変更されている、と解釈できる。

つぎに、スティックのドロップ率であるが、160匹倒して10本、ドロペナ10%で計算すると約7%となる。
韓国での報告からは、黄金コインのドロップ率が数パーセントであったと推定されるので、日本版では2~3倍に引き上げられているものと思われる。最初の交換に必要な個数が50個から111本に増えていることを考慮して、比例的に引き上げたのだろう。
とはいっても、チョコ・白・苺・アーモンドへの交換で狙ったものを引き当てることが出来たとしても、装備品との交換に必要な本数集めるには約8000匹狩る必要があり、2週間の期間内に自力で達成するには毎日500匹以上狩る計算になる。


[2007/11/06 11:49] チョコスティック・イベント

11月11日のチョコスティックデーを記念してのイベントらしい。


素朴なスティックがバイルからドロップ。
NPCに111本渡すと、4種類のスティックのうち1本に交換(ランダム)
チョコスティック(無)、ホワイト・チョコスティック(白)、イチゴ~(苺)、アーモンド(ア)の4種類。


白3+苺2で、かわいい翼の色違い(桃・黒)
無3+苺2で、ウサギの耳の色違い(桃・紫・青・黄・緑)
無2+白2で、ムムのヘッドフォンの色違い(赤・青・黄・緑・白)
ア2で、雪ソナのネックレス


日本の11月のイベント予定が、韓国のFlying Again!キャンペーンに似ていることは以前紹介した。このイベントは、韓国での黄金コイン・イベントの日本版だろう。


基本的なシステムは、ほぼ同一だが、アイテムの名称や必要個数に修正がなされている。


アイテムは、黄金コインから素朴なスティックに、祝福されたダーツなどが4種のチョコスティックに変更されている。


また、韓国では、黄金コイン50枚を祝福アイテム1個と交換、祝福アイテムを2種類合計7個(4個+3個など)で、色違いドラフィンなどと交換というシステムだった。これが、日本では、11月11日にちなんで、素朴なスティック111本でチョコスティック1本と交換、それを2種類5本でアイテムと交換と変更された。


韓国では、アイテムの色はランダムで選ぶことは出来なかったので、日本でも同様だろう。


韓国版で、黄金コインは、ムム畑、コイン部屋、アレフ部屋、吊橋、ギア部屋、クルドPTZ、シロンD、ボス、ボス護衛、クエスト専用バイル以外の全バイルから、低確率でドロップしていた。(騎士の範囲狩りでドロップ+150%して時給11-13個程度と報告されている)


日本版では、必要個数が50x7=350から111x5=555に増えているので、その分だけドロップ率が引き上げられていることを期待したい。


[2007/11/05 02:11] 釣りの研究3. 釣りクエスト

釣りクエストは、2系統ある。
カッコ内は獲得できる名声。

1) 話すだけで終了するクエスト
  空き缶(40):行政官に話す
  汚いビニール袋(40):行政官に話す
  水浸しの本(60):ライム本屋、エリム本屋の順に話す
  
2) アイテムが必要なクエスト
  救助要請(100):水妖精の結晶30個を釣り場主人に渡す
  怪しい地図(200):水中ポーション書、人魚の泡15、青い結晶15、青き炎15が必要
    アリーナの考古学者、露店商人(2回)、考古学者の順に話す
  警報発令(200):海賊の魂30個
    ライム民兵隊のジャネット、レイウーク西部のトリスタン、ジャネットの順に話す
  川の汚染調査指令書(250):ドラム缶30個
    死森管理人、森のオーガ討伐、管理人の順に話す
  
  いずれもまとめて一気に遂行することが出来る
  
  
1)は釣り餌によらず釣れるようだが、2)は釣り餌によって釣れるクエが異なる。
概ね、釣り餌の値段でクエが決まっているが、いくつか例外があるようだ。
追記部分に、これまでの集計結果をまとめた表を記す。


続きを読む

[2007/11/05 01:49] 釣りの研究 2.AP魚

AP魚の釣れる種類と率についてまとめたもの。
矢印は堕落魂。例外設定なのか、集計ミスなのかは不明。
後日、再び堕落魂を集めて再確認しておこう。



[2007/11/04 12:54] 釣りの研究 1.HP魚

SealCommuの釣果スレッドも低調であり、某所の釣果集計dbも機能していないので、釣り餌の値段と釣果の関係を自力でコッソリ集計してきた。


ある程度データが集まったので、簡単に解析してみた。


調べた範囲では、力玉(2200S)が例外で、>2600S相当の餌と同じ釣果となる以外は、値段に応じて釣れる魚の種類と率が設定されているようだ。




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